Digitale Heilsgeschichten: „World of Warcraft“

In der Bildschirmkultur gibt es Geschichten und Quasi-Evangelien, die eine heilsnarrative Bedeutung haben. Das PC-Spiel „World of Warcraft“ ist ein Musterbeispiel. Darin offenbaren sich anthropologische Erkenntnisse und philosophische Gegenwartsannahmen.

E3 Expo (Electronic Entertainment Expo) in Los Angeles

Foto: dpa/picture alliance

Im Anfang war das Chaos

„Warcraft“ hat keine eindeutige Schöpfungsgeschichte. Es gibt mehrere Erzählungen: Eine geht von der Erschaffung durch eine Entität aus, die andere spricht von einer kosmischen Explosion. Wichtig ist, was nach dem Entstehen kommt. Es herrscht Chaos, aber es entstehen auch die „Titanen“. Der Hohe Rat der Titanen heißt „Pantheon“. Die Titanen kämpfen gegen das Chaos im Universum, um für Ordnung zu sorgen. In den Namen zeigen sich Parallelen zur griechischen Mythologie.

Nur der ewige Kampf verhindert das Chaos

Einer der mächtigsten Titanen heißt „Sargeras“. Er kämpft den ewigen Kampf gegen Chaos, Dämonen und dunkle Mächte. Nur dieser stete Kampf sorgt dafür, dass eine Art Ordnung konstruiert wird. Die „Warcraft“-Welt ist streng dualistisch: Nirgends wird von Allmächtigkeit gesprochen, immer nur vom Kampf Ordnung gegen Chaos, Licht gegen Finsternis – ohne dass eine Seite zwangsläufig als „mächtiger“ gelten kann.

Der Sündenfall

Im ewigen Kampf gegen das Chaos macht Sargeras eine Entdeckung, die ihn im Tiefsten erschüttert. Sie hat viel mit dem Dualismus zu tun: Im Universum ruht eine böse Macht, die „Alten Götter“. Sie sind eine Art dunkle Weltseele und können nicht besiegt werden. Im Kampf gegen sie scheint der mächtige Titan Sargeras nicht erfolgreich sein zu können. Es lauert eine Dunkelheit im Universum, gegen die niemand bestehen kann. Wenn ein „Alter Gott“ einen Titanen oder eine andere Macht korrumpiert, entsteht eine Bosheit, die alles vernichtet. Sargeras findet kein Gehör bei den anderen Titanen, verlässt das Pantheon und meditiert mehrere Jahrtausende über das Schicksal des Universums.

Er kommt zu dem Schluss, dass die einzige Möglichkeit, eine Korruption und die Vernichtung des Universums zu verhindern, darin besteht, es im Feuer zu reinigen. Dazu befreit er alle Dämonen, die er einst bekämpfte und wird dabei selbst von den dämonischen Mächten korrumpiert. Auferstanden als dunkler Titanendämon kämpft er gegen das Pantheon und vernichtet dort alle Titanen. Mächtiger und dunkler als je zuvor ist er nun der Herr der Dämonen und setzt das Universum in Brand. Er korrumpiert andere Völker und Welten.

Der Verrat

Irgendwann entdecken die Dämonen von Sargeras und deren dunkle Armee, „brennende Legion“ genannt, den Planeten „Azeroth“. Dort entsteht durch die „brennende Legion“ eine pestähnliche Seuche, die ganze Städte dahinsiechen lässt. Die Toten bleiben aber nicht tot, sondern stehen als Zombies wieder auf. Geschockt von dieser Entdeckung kämpft der Prinz und Paladin „Arthas Menethil“ mit Eifer und Zorn gegen die Seuche. Als er entdeckt, dass ein Dämon hinter der Seuche steckt, schwört er, alles zu tun, um diesen zu töten. Arthas hört von einem Schwert, genannt „Frostmourne“ (Frostgram), mit dem der Dämon besiegt werden könne. Um dieses Schwert zu erlangen, reist er mit Schiffen ans Ende der Welt, in ein Land aus ewigem Eis. Kein Opfer ist ihm zu hoch. Jede Warnung vor der Bosheit des Schwertes schlägt er aus dem Wind. Getrieben von Zorn, Rache und Frust ist ihm alles recht, um den Dämonen zu töten. um das Schwert zu bekommen, lässt er sogar seine eigenen Leute töten. Hier zeigt, wie Menschen böse werden können. Gebrochenheit, Enttäuschungen und Kränkungen können alle Übel nach sich ziehen. Im Kern liegt das Motiv der Geschichte von Kain und Abel als digitale Neuauflage vor.

Der Kampf gegen das Böse macht böse

Schließlich erreicht Arthas die Stelle, an der das Schwert im Eis steckt. Sein Begleiter warnt ihn, dass das Schwert verflucht ist, aber Arthas entgegnet nur: „Ich würde jeden Fluch ertragen, um meine Heimat zu retten.“ Arthas verspricht: „Ich gebe alles und zahle jeden Preis – wenn Ihr mir nur helft mein Volk zu retten“. Nun kann Arthas das Schwert greifen. Sein Begleiter stirbt, als das Schwert seine Macht freisetzt. Der Preis, den Arthas zahlt, ist seine Seele. Arthas reist zurück, tötet auf Befehl des Schwertes „Frostmourne“ zuerst den Dämon, den er jagt. Dann reist er zurück und tötet sein Vater. Arthas ist aus Übereifer, Hass und Zorn zum Verräter geworden und nun selbst ein Diener der Dämonen. Er tötet, verpestet und korrumpiert nun sein eigenes Land und Volk, das er retten wollte. Die Macht von Frostmourne ist stärker als Arthas. Arthas wird schließlich zum „Lich König“ – zum untoten Leichenkönig, der nahezu unbesiegbar im Eisland thront und von da aus die Welt „Azeroth“ bedroht. Im Kampf gegen das Böse ist er selbst zum Bösen geworden: getrieben von Hass, Bitterkeit und Rachegelüsten.

Die Erlösung

Das Online-Rollenspiel „Word of Warcraft“ ist von 2004/2005 und wird seitdem ständig weiterentwickelt. In der Erweiterung „Zorn des Lichkönigs“ steht die ganze Welt auf, um gegen Arthas, den Lichkönig in den Krieg zu ziehen. Arthas, einst Paladin, ist nun die Verkörperung alles Bösen auf Azeroth. Der „Argent Crusade“ – der Silberkreuzzug wird ausgerufen und alle in Azeroth: Menschen, Zwerge, Orks, Elfen, Trolle ziehen ins Eis, nach Northrend, um Arthas und seine untoten Horden zu besiegen.

Die Schlacht erinnert an den Kampf der Menschen, Zwerge und Elben am „Schicksalsberg“ in Tolkiens Fantasywelt. Trotz der Erfolge des „Argent Crusades“ über die Armeen des Lichkönigs kann Arthas selbst nicht besiegt werden. Doch es passiert etwas Unerwartetes. Im Moment der sicheren Niederlage betet ein Paladin zum Licht, um einen letzten befreienden Segen zu erhalten. Daraufhin besiegt er Arthas, den Lichkönig. Der Glaube besiegt in World of Warcraft das Böse, da er in der Welt voller Magie direkte, sichtbare und wirksame Handlungen nach sich zieht. Arthas der Lichkönig wird besiegt und im Sterben findet er sich befreit vom Fluch. Er fragt seinen Vater, der geisterhaft vor ihm steht: „Vater, ist es vorbei?“

Arthas stirbt, doch noch immer existiert die Armee der Untoten, die einen Anführer braucht, weshalb Arthas Vater als Geist feststellt: „Ohne die Führung ihres Meisters wird die ruhelose Geißel eine noch größere Bedrohung für diese Welt werden. Sie muss kontrolliert werden. Es muss immer einen Lichkönig geben.“ Hier wird wieder der Kampf Ordnung vs. Chaos deutlich, der dem Spiel innewohnende Dualismus. Zwar ist zunächst Arthas besiegt und eine temporäre Erlösung ist erreicht, jedoch keine dauerhafte. Ein im Kampf schwer verwundeter Paladin tritt an Arthas‘ Stelle  als neuer Lichkönig: „Dieser letzte Dienst ist der Meinige… Ich muss vergessen werden“: ein Opfer zur Rettung, das aber dem, der es begeht, kein Heil bringt.

Der Kampf geht weiter

Es gibt einen neuen Lichkönig, auch die meisten Dämonen und die brennende Legion bestehen fort, der Kampf geht weiter, es werden Opfer gebracht und doch kein letzter Sieg erreicht. Vielmehr wird eine Art ewiger Kreislauf dargestellt, etwas wie in Nietzsches Excelsior: „Deinem Herzen steht keine Ruhestatt mehr offen, wo es nur zu finden und nicht mehr zu suchen hat, du wehrst dich gegen irgendeinen letzten Frieden, du willst die ewige Wiederkunft von Krieg und Frieden“. Die Fantasywelt in „World of Warcraft“ ist damit auch eine Kritik an „Happy-Ending“-Geschichten und bleibenden Heilsgeschichten.

Vergleich zum Christentum

Viele christliche Phänomene gibt es auch in „Word of Warcraft“. Es sind religöse und mythologische Kernelemente, die immer wieder archetypisch auftauchen, etwa die Bedeutung von Opfer und Erlösung oder die Gegenüberstellung von Licht und Finsternis. Darüber hinaus zeigt sich, dass der Mensch – explizit dargestellt an „Arthas“ – wie es auch im Christentum erzählt wird, oft aus Kränkung und Übereifer heraus zum Bösen findet.

Wie alle monotheistischen Religionen geht das Christentum jedoch von der Allmacht Gottes aus. Es gibt keinen Dualismus, sondern im Letzten bleibt Gott der Herr der Geschichte. Seine Erlösung ist bleibend.

Josef Jung

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