Gothic – Die Computerspielserie aus dem Ruhrgebiet

Piranha Bytes, die Spieleentwickler aus Essen, haben mit der Gothic Reihe (2001-2006) den Grundstein für deutsche Rollenspiele gelegt. Ähnlich wie in der Witcher-Reihe vom polnischen Entwickler CD Projekt gibt es in „Gothic“ eine düstere Spielwelt und jede Menge derbe Dialoge. Die im Spiel entfaltete Welt und Atmosphäre ist geprägt von der europäischen Mentalität und Kultur.

E3 Expo (Electronic Entertainment Expo) in Los Angeles

Foto: dpa /picture alliance

Europäische Rollenspiele: derber, direkter und dunkler

Spiele aus den USA sind meist sowohl in der sprachlichen Ausdrucksweise, als auch im Design weniger derb und dunkel als die europäischen. Das mag damit zusammenhängen, dass es in Europa anders als in den USA keinen Glauben an eine kapitalistische Heilsgeschichte mit gutem Ende gibt und auch weniger Rücksicht auf religiöse Befindlichkeiten genommen werden muss. So ist es in Gothic, aber auch in „The Witcher“ kein Problem Bordelle aufzusuchen und Sexualität, wenn auch gepixelt darzustellen. Ärgern andere den spielbaren Charakter in Gothic, können Reaktionen ausgewählt werden wie: „Dann hau ich dir volles Pfund auf’s Maul“.

In der Gothic-Welt herrscht allgemein ein rauer Ton, der sich durch Umwelt und Lebenswirklichkeit gerechtfertigt sieht. Biographische Prägungen und weltanschauliche Ansichten der Entwickler spielen bei den Dialogen wohl auch eine Rolle. Jedes Computerspiel, dass eine Geschichte erzählt, offenbart etwas über deren „Schöpfer“, über die Entwickler dies Spiels.

Komm auf den Leben klar und rette dich selbst

Die Botschaft der Gothic-Reihe scheint recht simpel zu sein, es geht darum mit einer beschissenen Situation klarzukommen. Die Hauptfigur, ein namenloser Charakter und Verbrecher, wird auf die Insel Khorinis verbannt und muss irgendwie klarkommen, überleben. Das erste, was ihm nach seiner Ankunft widerfährt ist ein Faustschlag ins Gesicht: „Willkommen im Lager“.

Der namenlose Charakter wird im Verlauf des Spiels immer stärker. Er kämpft gegen Orks, Menschen, komische Kreaturen und wilde Tiere. Bald erkennt er, dass er von der Insel entkommen kann, wenn er einen „Erzdämon“, den so genannten „Schläfer“ besiegt. Er kann sich dazu Magie und Zauber bedienen, wie sie von verschiedenen „Göttern“ bereitgestellt wird. Aber die eigentliche Stärke geht vom Held und dessen Entscheidungen aus. Nicht das Unterwerfen unter eine Divinität, sondern die Ermächtigung – der eigenen Kraft und des Willens – ist es, die letztlich zum Sieg führt.

Religion, Aberglaube und Götterkult

Xardas, ein ehemaliger Feuermagier, der nun eine Art Totenbeschwörer ist, sieht alles Übel in einem dualistischen Kampf der Götter begründet. Erst wenn die Götter besiegt würden, herrsche Frieden. Gothic 3 bietet drei verschiedene Entscheidungen, das Spiel zu beenden und die bekannte Welt zu verlassen: Die erste Entscheidung ist eine für den Gott „Innos“, den König und die bekannte Ordnung, die zweite ist eine für „Beliar“, den dunklen Gott und die Assassinen, die dritte eine für Xardas und gegen die Götter.

Entscheidungen schaffen Geschichte

In der Fantasywelt von Gothic gibt es kein Christentum, keine religiöse „Wahrheit“, es zählt die eigene Entscheidung, mit der die Geschichte und Wahrheit erst geschrieben wird. Richtig ist allein das, wozu sich der namenlose Held in seiner Freiheit entscheidet. Damit wird die populäre „Selbstverwirklichung“ in der Bildschirmkultur propagiert.

Josef Jung

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