Das Computerspiel „Starcraft“: Schöpfung, Erlösung und Apokalypse digital

Die Spieleschmiede „Blizzard“ hat mit den Reihen „Diablo„, „Warcraft“ und „Starcraft“ digitale Mythologien entwickelt wie niemand zuvor. Hier geht es um die Starcraft-Mythologie, die eine menschliche wie außerirdische Ontologie wiedergibt und dies im Rahmen einer Trias, die nicht nur im Christentum vorkommt: Schöpfung, Erlösung und Apokalypse.

E3 Expo (Electronic Entertainment Expo) in Los Angeles

Foto: dpa /picture alliance

Die Ersten waren die „Protoss“

Das Wort „Protoss“ kommt vom altgriechischen Wort „πρώτος“ und heißt: der Erste. Die Protoss, eine Alienspezies, wurden von den alten Göttern“, den „Xel’Naga“ als Erste vor zigtausenden von Jahren geschaffen. Ihr Wesen gilt als „Reinheit der Form“. Zu den Xel’Naga gehört der gefallene dunkle Gott „Amon“, gleichsam der „Luzifer“ der Starcraft-Saga, der die Welt und alles Leben in ihr zerstören will.

Dann kammen die „Zerg“

Neben den Protoss wurden von den Xel’Naga auch die Zerg als „Reinheit der Essenz“ geschaffen. Diese Spezies sieht aus wie ein stereotypisches Alien: schleimig, zahnig, kreischend. Sie vernichteten die Xel’Naga und breiteten sich aus, um das gesamte Universum zu erobern. Die Zerg wurden von Amon versklavt. Letztlich sollen nach Amons Plan alle drei Spezies, Zerg, Protoss und Terraner gegeneinander aufgehetzt werden und sich gegenseitig vollständig vernichten.

Die Menschen: „Terraner“

Die Menschen gehören einer ganz anderen Schöpfungsgeschichte an, die nicht entfaltet wird. Auch sind sie in StarCraft technologisch viel weiter entwickelt als die heutige Menschheit. Das Spiel beginnt etwa im Jahr 2500, legt man unsere Zeitrechnung zu Grunde. Menschen werden von der Erde als Strafgefangene mit Kapseln auf andere Planeten ausgesetzt und gründen dort Kolonien. In Raumanzügen und hochentwickleten Fahrzeugen bewegen sie sich im Weltall.

Der Kampf  im Universum

Im Jahr 2498 kommt es zum ersten Kontakt zwischen Terranern und Zerg, die bald viele Planeten der Terraner überrannen. Jim Raynor, ein Soldat und Marshall, findet schnell heraus, dass die Regierung, genannt „Konföderation“, korrupt ist und schmiedet mit den Aufständischen der Gruppe „Söhne von Korhal“ einen Plan, die Regierung zu stürzen und eine neue zu installieren. Der Anführer, der Söhne von Korhal, Arcturus Mengsk, ist jedoch selbst höchst machtbesessen und totalitär. Er verrät die engste Vertraute Jim Raynors, Sarah Kerrigan, und liefert sie den Zerg aus. Anstatt sie zu retten, flieht er mit seinen Raumschiffen und Kerrigan wird von den Zerg überrant.

Sie wird jedoch nicht getötet, sondern wegen ihrer Psi-Kräfte – sie gehört zu einer terranischen Spezialeinheit, genannt „Ghost“ –  als Mischwesen, halb Mensch, halb Zerg, wiedergeboren. Nun heißt sie „Königin der Klingen“ und kämpft gegen Terraner und Protoss. Jim Raynor wendet sich wegen dieses Verrats von Mensk ab und kämpft gegen ihn und dessen Bewegung.

Die Zerg erobern bald den Heimatplanten der Protoss, genannt „Aiur“ und errichten dort einen Stützpunkt. Die Protoss verbünden sich mit den Zerg und vernichten den „Overmind“, das vermeintliche organische Haupthirn der Zerg. Ohne diesen Overmind sollen die Zerg ins Chaos und in die Selbstzerstörung verfallen. Der Overmind kann anscheinend vernichtet werden, da sich ein wichtiger Protoss, Tassadar,  in einer Art Kamikaze-Aktion opfert, um die Protoss und Terraner zu erlösen.

Die Ontologie der Spezies

Die Stärke der Terraner zeigt sich in ihrem Teamplay, der Bereitschaft zu Freundschaft und Opfer, trotz allen Verrats und aller Enttäuschung. Jim Raynors Hauptziel ist es Sarah Kerrigan wieder zum Menschen zu machen.  Er liebt sie und opfert alle Vernunft und alles um ihn herum, um sie zu retten.

Die stolzen Protoss sind den Menschen ähnlich. Aus früheren Bürgerkriegen und Spaltungen erwachsen, kämpfen sie sie nun gemeinsam mit den Menschen und ihren ehemals verstoßenen „Dunklen Templern“ ums Überleben. Allerdings werden sie dabei weniger von Gefühlen der Zuneigung für andere und Mitleid getrieben, als vom Willen, ihre Heimat „Aiur“ wiederzugewinnen.

Die Zerg sind eher mit wilden Tieren zu vergleichen. Sie zeigen kein eigenes Bewusstsein, keine Gefühle oder eigene Antriebe, sondern reagieren als „Schwarm“ auf die mentale Kontrolle eines Overmind oder anderer intelligenter Steuerungseinheiten. Sarah Kerrigan als Königin der Klingen ist nach dem Angriff auf den Overmind so eine zentrale Einheit. Sie kontrolliert mental den Zergschwarm.

Apokalyptik als Überraschung: Die Wirklickeit ist anders als gedacht

Es gehen dann noch viele Kämpfe hin und her aber im Laufe der Kriegsgeschichte entpuppt sich vieles als anders als gedacht. Es kommt zu einigen Überraschungen, was das Schicksal der Charaktere angeht. Darüber hinaus  wimmelt es im Spiel von Protagonisten, die verraten, betrügen und hintergehen. Wem kann man vertrauen? Ist die Wirklichkeit so, wie sie scheint? Im Verlauf des Spiels kommt es immer wieder zu überraschenden Wendungen. Die Zerg scheinen doch nicht böse, sondern im Geheimen plant der dunkle Gott Amon die Vernichtung des gegenwärtigen Universums. Er, der teuflische Antagonist des Lebens, kehrt wieder und entfesselt einen apokalptischen Endkampf, in dem alle anderen zusammenhalten müssen, um zu bestehen. Es geht um Liebe, Vertrauen, Treue, Opferbereitschaft und Mut, um im apokalyptischen Chaos zu bestehen.

Wie es letztlich ausgeht, erzählt der nun erschienene letzte Teil der Saga: „Starcraft 2: Legacy of the Void

Josef Jung

Homepage des Spiels: http://eu.battle.net/sc2/de/

 

 

 

 

 

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